Etherlords II
Edition du : 2/1/2004
Auteur : Stjohn
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Etherlords II
______ Sortit fin 2001, Etherlords constituait une bonne surprise pour tous les amateurs de jeux de stratégie tour par tour sauce médiéval-fanstastique, grâce à son système de duel très fortement inspiré du jeu de cartes Magic : The Gathering. Ce nouvel opus ne dénigre clairement pas à cette affiliation, et c’est donc toujours à coup de cartes que vous avez en découdre. It’s a kind of Magic ™ … Que ce soit clair : si vous n’avez que modérément apprécié Etherlords, ou que vous êtes allergique au jeu de cartes Magic : The Gathering, ce n’est pas ce nouvel épisode qui va vous faire changer d’avis. Et pour cause : les développeurs de Nival Interactive ont choisit de ne pas bouleverser la phase de jeu la plus importante du I : les duels. Les deux protagonistes au combat sont donc toujours face à face, chacun disposant d’un capital de points de vie de départ et à chaque tour d’afflux d « Ether », variante locale de mana, en fonction de son niveau. Par contre, les héros n’ont aucun pouvoir d’attaque « physique », et c’est donc par les pouvoirs magiques de leurs cartes qu’ils doivent se battre. Chacun leur tour, les joueurs peuvent utiliser leurs Ethers pour utiliser une des cartes de leur réserve pour tenter de réduire à 0 les points de vie adverses, avec, comme pour les cartes à jouer Magic, 3 grandes catégories de cartes : - les invocations, qui font apparaître sur le champ de bataille des créatures disposant d’une force d’attaque et de points de vie remis à leur maximum en début de chaque tour. Les créatures peuvent « attaquer » une fois par tour, et si aucune créature ou sort adverse ne les en empêche, peuvent faire perdre directement des points de vie au héros adverse. - les enchantements, des sorts qui affectent de façon permanente le jeu, comme par exemple gagner un point de vie à chaque fois qu’une créature meurt. -les sortilèges, des sorts a effet immédiat et une seule fois, comme un sort de dégâts direct sur le héros ennemi ou un sort augmentant temporairement votre nombre d’Ether. Les similarités avec Magic ne s’arrêtent pas là. Les créatures invoquées peuvent bénéficier de pouvoirs spéciaux qui pour la plupart, portent le même nom et possèdent les mêmes effets que le célèbre jeu de cartes. Avec, par exemple et en vrac, la capacité vol qui rend la créature bloquable uniquement par d’autres créatures volantes, la capacité Régénération qui pour un coup donné en Ether permet à la créature de ressusciter automatiquement, ou encore la capacité Initiative, qui donne à la créature le pouvoir de toujours attaquer en premier l’adversaire, même si elle défend. Certains créatures peuvent également faire bénéficier de bonus d’attaque, de point de vie ou de capacités à toutes les créatures de leur races. Toute la stratégie consiste donc à bien constituer son jeu de cartes (appelé « Deck ») avant le combat pour être le plus efficace et polyvalent possible. Les principales nouveauté avec une partie de carte Magic est l’introduction de « foudre d’Ether » après un certain nombre de tours de jeu. Cette foudre vous inflige des dommages croisant tour après tour pour éviter que la partie ne s’éternise trop. Cette nouveauté peut favoriser des jeux ultra défensifs avec de gros gains en points de vie, en espérant que la foudre d’Ether tuera votre adversaire avant vous-même. Petite parenthèse du point de vue des différences et pour les connaisseurs, il faut noter que toutes les phases du jeu de cartes Magic ne sont pas gérées, ce qui vous empêchera par exemple de lancer un sort après que les dégâts de la phase combat ne soit donnés. L’IA ne semble malheureusement pas toujours à la hauteur dans duels, et il lui arrive fréquemment et même avec le dernier patch (le 1.02) de ne pas attaquer à 5 ou 6 créatures simplement parce que vous avez une seule forte créature. Le moteur 3D des duels n’a pratiquement pas changé, et pourtant le jeu est toujours aussi plaisant à regarder. Les créatures sont bien rendues, les effets magiques tout à fait dans le ton, et le tout est admirablement bien animé. Bref, que du bonheur.
Voilà donc pour les duels. Autour de ce principe a été construit pour cet Etherlords II un nouveau concept pour la phase Campagne, inspiré d’un RPG. Sur une carte entièrement en 3D où la caméra est automatiquement « verrouillée » sur votre personnage, vous allez être guidé à travers une des 5 campagne dans les luttes qui oppose les 5 races du jeu, chacune disposant d’un style de cartes prédéfinies (offensif, défensif, à créatures puissantes, à enchantement …). La gestion des ressources à la Heroes of Might and Magic du I perd de son importance, et l’on rentre plus dans un jeu de rôle/aventure avec un scénario très linéaire mais qui autorise quand même quelques petites « quêtes » secondaires, sans pour autant être très prenant. On contrôle donc plus que un seul héros, et même si le principe est un brin répétitif (cela se résume à discuter avec des PNJ, faire des duels contre des monstres pour finir le prochain objectif et acheter des cartes supplémentaires dans les magasins), les graphismes et surtout le nombre de cartes disponibles nous poussent à toujours aller un peu plus loin. De plus, avec ce système de Duels, à chaque combat tout est à reconstruire de 0, votre seul éventuel avantage sur votre adversaire étant votre niveau, qui vous donne plus d’Ethers en combat, et vos Artefacts, des objets aux pouvoirs magiques mais à charges limitées. Nival Interactive semble également avoir fait un effort sur le multijoueurs, qui une fois les campagne terminée en guise d’entraînement, constitue tout de même la partie la plus intéressante de ce jeu. Il est possible de s’affronter en duel simple ou sur un scénario, en Hotseat (chacun son tour sur un seul pc), en LAN ou via le net. Passons rapidement sur le mode Hotseat, assez peu intéressant puisqu’il faut que chacun des protagonistes ne regarde pas l’écran au moment où son adversaire joue pour ne pas voir les cartes qu’ils a en réserve, et que ce type de jeu ralentit beaucoup le rythme des duels. Par contre, un effort particulier a été fait sur le mode online : il intègre maintenant un système de « ranking » pour situer votre niveau, et pas mal de mode de jeu avec règles spécifiques qui plairont au amateur. De quoi singulièrement booster la durée de vie du jeu, qui une fois les campagne terminées, s’avère un peu juste en solo.
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